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StoryTechデザイン論

 現実と物語の共通点は、情報の非対称性こそが話をすすめるためのインサイティングイベントになりうるってことです。
だからこそ人は、情報をいち早く知りたいから速度と正確性をそこに求めます。
 話が煮詰まったら少女漫画とか読むとブレイクスルーが起きたりします。同じ話でも多分視点が違うから全く違う話に見えてきます。きっとEVAを女性がメインで作ったら全く、違う話になったと思ういます。
 
 EVAとロンバケの共通点って時期だけではなく、年上の美人なお姉さんに年下の男が強がりながらも恋をして、振り向いてほしいから頑張るって言うあたりにあります。そして、そこに女性性よりも母性を求めている。事実、瀬名に家族の話が一切出てこない。 瀬名=シンジとするとズボラな同居人の南=ミサト、ツンデレな教え子貴子=レイと置き換えることが出来なくもない。ただ、EVAの場合明確にミサトとアスカが分離していますが、ロンバケは南に同居しているので、杉崎の存在が加持となります。
 涼子はそれこそ瀬名にとっての母性なのでユイなのかもしれません。そう思うと、瀬名は奥沢涼子から離れたがっていたのは、母親から脱却したかったとも取れます。自分を否定しない涼子だからこそ憧れの後輩でしたが、自傷しつつも一歩前に進ませてくれる南と最後ゴールしたのは必然だったのかもしれません。
 
 これはEVAのまごころを君にのテーマそのもの。そして、ロンバケとEVAで決定的に違うのがゲンドウの存在。ゲンドウがいないので、話がおかしくならない。シームレスに進みます。EVAはゲンドウがすべての元凶なので、どんどんおかしくなる。 それから、場面があまりあちこちに飛ばないあたりも似ています。
 あくまで自分たちの生活圏内が中心で、最後は遠くに行くという構図。ロンバケなら外国、EVAなら補完計画語の新世界と宇宙の深淵、ウルトラマンならM78星雲。また、クラシックがベースにあるのも面白い。 だから、英雄の旅路(ヒーローズジャーニー)だと一周回って元いた場所に戻ってきますが、そこから次の世界にもう一度旅立ちます。
 これは、ドラクエ1ではエンディングで勇者が旅立ち、ローレシアを作る同期になります。ドラクエ3でも旅立つのですが、ドラクエ2はロトシリーズの最終話だからか末永く平和にとなっています。
 
 ですから、シリーズものの1作目は最後はちょんと次の話のネタふりだけしておく必要があります。
 しかしながら、スター・ウォーズのEP7みたいな引きはテレビの手法なのでやってはいけません。ファイナルファンタジーはそういう作りになっていないのは、タイトル通り「最終幻想」だからです。常に終わりの作品を意識して作っているからです。
 などと分類するだけで結構わかってくることがあります。
 僕は、今の解析をパラメータ化したいだけなんですが、定量表現に置き換えて、人間の勘で面白い面白くないを左右されないようにしてあげたいです。売れない/読まれない人は必ず定石から外れているだろうし、また、定石も崩していないと思っています。
 
 定石を知り、定石を崩す。これをやるためには可視化しかありえません。そして、このデータは単純に測っても取れない。ストーリー作りを理解して、少ないデータからでも計測できるようにするしかありません。
 だから、ビッグデータのアプローチとはまた違った物が必要で、これがコグニティブコンピューティングと合致しています。データを元にデータ変換をして、それを分析して表示することこそが大事です。
 
 が、GPT-4は素晴らしい武器なので、使います。