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fictaは他の創作系と何が違うのか?

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実は先日、RPGツクールを個人的に買いまして、見ていました。確かにマップを作れる爽快感など直感的なUIが気持ちよくできるのですが、所詮そこまでで終わります。なんとなく出来たで終わってしまう。問題はそこじゃなく、作り込ませる部分です。ここで言う作り込みとは、細部に渡って詳細を詰め、話の根幹を練り込み、将来に渡ってファンを獲得して行く過程だと思っています。

これは、なろう、カクヨム、コミコ、Pixivにしてもすべて個人の力に依存しますし、それを導くすべを他に依存しています。それがこれまであって、これからは私は違うと思ってfictaの実装を考えました。もちろん、今の実装が完璧だとは全く思っておらず、そう遠くない時期に、一段上にシフトしたUXを皆さんに届けようと思っています。

さて、結局のところ道具だけ与えてもあまり良い結果を生みません。必ずそこに知識が必要で、良いものを作るためには経験も必要になります。そこをショートカットすることは出来ないのです。ではfictaはなにをサポートするのでしょうか?それは、作る意思をの、ゴールに導くための最初の一歩をサポートします。

粗悪品の中からキラリと光る原石を見つけて、そこから磨けばいいだろうという従来のモデルからの脱却が必要です。街のクリエイティブ系の学校でオレ理論を繰り広げて混乱させるのもどうでしょうか。(松岡正剛さんのような方の講座なら良いとは思いますが・・・)

そこで私たちは、古くはアリストテレス、現代ではボグラーが作った神話理論を担保として、仕組み化していこうと動きました。こうやって平均点を底上げすることこそ私達の使命であり、平均を上げて最初の一歩を踏み出すお手伝いをすることが重要だと感じています。

そんなこと言っていると、ITmediaさんで「Pixar、ストーリーテリングの無料講座を開設」が掲載され、ピクサー社が「The Art of Storytelling」(創作の技法)が開設されたようです。先日のクリエイティブ・コモンズ0になったメトロポリタン美術館の作品も含めて、また私たちに追い風が吹いてきたようです。

作り込まれたストーリーが先にないと、顧客は途中で、もしくは見向きもしません。そこにもっともっとメスをいれるべきです。

PIXARの動画を解析が終わり次第、こちらで公開したいと思います。

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