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エンタメ2.0をどう作り出すのか

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何度目かの話なのですが、何をやっているのか/やりたいのか?について、正確に、そして簡潔にお伝えしたいと思います。凄くシンプルに言うと、総合的にはEntertainment2.0を創りだそうということですね。それって、既存の人たちでは無理なの?と言われますが、やれば出来ると思います。ただ、私はわたしなりの考え方があるので、そこに向かいたいと言うことです。

■シンギュラリティの先でも残るクリエイター業

まず、Entertainment2.0を狙う理由は、Googleのカーツワイルが言っている、ディスプラウトな産業革新”シンギュラリティ”の先にあるなくなる職業に所謂クリエイターは入っていません。人間の創造性を機械は越えられないというジレンマに陥るためです。ただし、AIがAIを楽しませるクリエイティブは生み出せるかもしれません。ですので、2045年になっても無くならない仕事は何かと考えた時に、Entertainment、人を人が楽しませることは残るだろうと思ったので、ここのビジネスの革新を今から手がければ丁度30年後でも弊社は生き残っているだろうと思いました。

しかし、私にEntertainmentなコンテンツを作ることはできても、面白くありません。ならば、才能を支援できる仕組みを機械化し、日本にいながら世界中の才能にアクセスできないかと思うわけです。極自然な発想だと思いませんか?

そのための仕組みが、このBlogの題名にもなっているPOETICSとなります。つまり、POETICSとはプラットフォームの事を指しているのです。

■流行り廃りにとらわれない本質的な作り方

POETICSはプラットフォームです。ですので、流行り廃りは関係ありません。philosophyだけが重要なのです。今、○○が流行っているからこっちを注力して、今度はこっちでというのは一時的な売上を作れるかもしれませんがそこに待っているのはIPの山です。使われないIPを大量に持っていても意味が無いのです。ならば、我々がIPを保有などせず、橋渡し役をすれば良いのではないかと思います。しかし、それだけでは儲かりません。そこで、ビジネス的には各自が商売できる面を用意すること、エンドユーザが楽しめる場を作ること、小さいアイディアを技術的にサポートできる開発チームがいること等の組織的なフォロワーとしての立ち位置が必要となる。

ならば、直ぐに儲かるアウトプットするための組織を先に作れば良いのではないか、と言われると思いますが、それではEntertainment2.0には届かない。

■コンテンツを消費する時代は終わった

IT事業者とTV局や出版社等のコンテンツ事業者の関係は思っているほどに壁がある。やはりそこには先人たちの関係性が見て取れていて、消費してきた関係性がそこにあり、作ればいいという状態は終わりなのだ。どうすれば、消耗されない消費を生み出すことが出来るのか、商売のネタはそこに転がっている。今日流行ったもが明日には失われるような弱肉強食な世界観も良いのだが、部隊の花道から転げ落ちたキャラクターたちの、もっと言えばお立ち台にすら立てなかった名も無き作品が打ち捨てられる世界も変わらないといけない。センスx労力x世の中の動向=価値というのは分かるが、大量生産し過ぎではないだろうか。

クリエイティブの本質は大量生産にあるわけではない。価値あるものを如何に多くの人に、もっと言えば伝えたい人にキチンと伝わることである。彼女に見せたいだけの作品だってあるだろう。100億に見せたい作品もあるだろう。飼い犬に見せたい作品もあるだろうし、死んだおばあちゃんに手向けたい作品もあるだろう。

作りこみとは細部をディティールアップすることではなく、魂を込めること。魂を込めなければそこにある存在は存在しないのである。つまり、画竜点睛ということなのだ。何千年も前から言われている話だ。

■POETICSはクリエイティブの博物館

POETICSは最近ではエンタメの素材のGithubであるという表現をよくしている。正確ではないもののかなり近い表現だと思っている。あなたのキャラを私の作品に出演させたい/したい。この世界観の中でオリジナルストーリーを作りたい/作ってもらいたい、このストーリーのサブシナリオを書きたい/書かせたいそういったことが出来ることから始めようと思う。そのため、このシステムで小説が書けるわけではない。映画が作れるわけではない、ゲームも作れない。漫画なんてもっともだ。しかし、アイディアだけは確実に無くならない。そんな場である。よく、それじゃ、どうやって作るのだ?と言われるのだが、非常に簡単だ。

プロが作る。これに限る。これは将来の話だが、アイディアから作品を作るための組織を作る事は計画の中に入っている。素人が乗り越えなければいけない壁はそこにある。ツールが作れない、ノウハウがない。それはもちろんだ。何の努力もしていないのだから。努力している人は黙っていても自分で作る。しかし、良い作品を作りたいという思いはある。

そういう夢をどうやって叶えるのかという話だ。このシステムはクリエイターだけのために作るわけでも、素人のために作るわけでもない。創りたい人のために作るシステムである。

■定款には飲食とも書いてある

定款にはそういったことも見越して、ゲーム開発だったり、映像制作だったり、飲食だったりも書いていたりする。私は自分の会社を総合娯楽企業(General Entertainment Company=GEC)としたいのである。ただ、従来の大型の箱物ビジネスやどど~んと構えてしまう様な仕組みを提供したいわけではない。もっと、マイクロ化された仕組みをより効率的に、全世界的に展開していきたいのである。日本という小さい島国だけを見ているとこれは成立しないが、世界全体を見渡せばきっと大丈夫。必ず使ってくれるだろう。

究極の目標は何度も言うが、次の宮﨑駿を探すことにある。その彼こそがEntertainment2.0を導く”救世主(Messiah)”となると考えている。

私はシステムインテグレーションな世界にずっといたため、A+B+C=Dという方程式を導き出すのが好きである。世界でオンリーワンのシステムを作る超SIerとしての役目をやってきたわけであり、私が入れたシステムは10年は動くのは当然なのだ。次はバージョンは上がりながら最低100年は動く仕組みを創りたい。

そして、このシステムには人間をサポートするためのAIを仕掛ける。その仕掛けもほぼ見つけたためこういう話を書いている。

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